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第2章 缅北二游与有男不玩
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韩帅也不为难这群老年人,故意挑了个年轻员工,轻声问道:“所以我想问一下,你喜欢这种角色设定吗?”

他定睛一看,这位年轻人应该是鹅厂【王者世界】的项目策划。

年轻的策划没想到话筒突然递给了自己,尴尬的挠挠头回道:“呃老实说,不太喜欢吧。”

“那你觉得是谁在喜欢这些角色?而厂商为什么会设计出这种角色?”

年轻的策划深吸一口气,稍稍平复了一下紧张的心情,然后条理清晰地回答道:“就我的观察而言,大多数男性玩家对于此类设计恐怕都是持无感甚至反感态度的。不过,也许有一部分女性玩家会比较喜欢这种风格独特的角色。”

“至于厂商嘛根据目前业内主流的观点来看,他们之所以选择这样做,其目的无非是想要吸引那些原本并非游戏核心受众群体的‘圈外人’,从而实现扩大用户圈层的目标。”

这名策划的回答令韩帅很满意。

“没错!就是为了扩圈!”

他重新回到演讲台中央,大声道:“扩圈二字,害了多少厂商?”

“游戏制作成本年年增长,玩家们却发现自己能玩的游戏越来越少。”

“二次元游戏最初的用户就是宅男玩家,结果市场发展了十几年到了现在,纯粹的男性向二游居然成了一片蓝海?你们说这搞不搞笑!”

“一款游戏,你不管怎么做都有自己对标的群体,如果为了盲目扩圈背叛了这部分群体,他们就不再是你的基本盘!”

“试想一下,你本来在看一本男性向后宫yy小说,结果突发作者发病把女主角拉去给路人组cp了,让男主和他的好兄弟组cp,就是为了吸引女粉,你恶不恶心?”

“你好端端的点了杯纯奶茶,结果店员非要往你奶茶里塞鲱鱼罐头,说这是用味道帮他们店吸引异食癖顾客,你火不火大?”

“你下了一整晚的资源,结果发现是个葫芦娃……是吧。”

几个例子一举,道理瞬间就明晰了。

所有人都听明白了。

扩圈得罪了基本盘,最后两面不讨好。

“因为开发成本增加,所以游戏的目标群体必须要大,导致了游戏内容更加的多样化,于是在讨好一部分玩家的同时也会得罪另一部分的玩家。”

“你说这是混厕……一般向游戏的结构性矛盾也好,是玩家追求更加细分的市场也好,总之最后导向了一个结果。”

屏幕上出现了白底黑体的四个大字:有男不玩!

“玩家群体中爆发了意识形态的觉醒。”

“大伙啊,局势已经变了,现在的玩家已经不一样了。”

韩帅眼神真挚的看着鹅厂的人,不管他们自己有没有感悟,但事实就是这样。

“玩家们也会开眼看世界,他们也会关注时事新闻,他们上网也会刷到各种游戏节奏剪辑……不再是过去那个我们做什么他们就只能玩什么的年代了。”

“玩家明白用钱投票可以决定我们厂商的生死,他们醒悟在自己不爽的时候可以不被投入成本约束,想弃坑就弃坑。”

“他们理解了玩家与厂商之间,玩家才是老大!”

“有男不玩就是他们浓缩后的口号!”

“沉浸在过去只会让我们死无全尸!”

“我们要做的,是倾听玩家的声音,那些真正的,基本盘的声音。”

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