“这不好说吧,得看场景。”
葛剑雄挠头。
“根据场景的不同,代表的情绪也不同,恐惧,激动,兴奋,其实都可以?”
“你看你这不就理解了吗?”
李灿笑了起来。
“做游戏,重要的是玩家体验,是展示给玩家的感觉,那这样的感觉如何构造?”
“你自己其实都清楚,情绪只是一种能量爆发,取决于是在什么场景爆发,才能有什么样的体验,所以,场景可以直接为音乐进行铺垫,而音乐又在最后与场景合而为一。”
“情绪,只是我们想去积压的一种能量,至于这样的能量到底是在表现什么,能让玩家感受到什么,需要通过场景来进行叙事。”
“而在这样的设计里,音乐等于情绪,将这样的概念中,情绪这一环节变成音乐,就很好理解了,音乐只负责爆发,至于爆发什么,通过场景作为前奏来叙事铺垫。”
“如果只是被禁锢在音乐的范畴,体验感的设计上,进步空间很有局限性。”
“一体化艺术追求的就是将音乐如何与其他元素相互嵌合的更加严丝合缝,所以,要将美术场景,文本叙事,高度统一的主题也算在音乐范畴之内,才能做好高嵌合度的完善。”
听闻这些话。
葛剑雄恍然大悟。
如果只从音乐方面去看设计,李灿无疑是走了极端。
行业内的人总是会被行业视角所束缚。
这样的设计,按照行业内的看法来说,就是纯纯的反面教材。
但如果将其视为“非音乐,非美术,非游戏”的一种全新沉浸感体验艺术来看待的话则完全不同。
凝聚成为了一个不可或缺的整体。
这并不是音乐为游戏或是场景服务,也不是场景去为音乐服务。
而是这一切元素全部都为沉浸式体验服务。
这种设计下,boss战的音乐就会被看做“副歌段落”,前奏,间奏,主歌段落,则各自由其他元素进行联觉上的辅助。
“一体式的艺术最主要的并非是表达创作者情绪,而是选中一种主题后,对欣赏者的情绪进行引导,让音乐带来的体验感加大,重点是放在体验感上,而不一定只能是音乐本身。”
“格局打开,视角拉大,就跟你玩摇滚是的,达到一定程度真想进步,就不能只盯着摇滚的那点事儿去思考,不然美声摇滚电子摇滚这种新东西是怎么诞生的?”
懂了!
这下葛剑雄全都懂了。
音乐可以表达创作者的情绪。
也可以诱发欣赏者的情绪。
很显然,这次试玩展现出来的,就是纯粹为了诱发欣赏者情绪的制作方式。
从配乐师的角度来看。
情绪体验是有着公式的。
【场景+音乐=体验反馈】
触景生情往往要比纯粹的音乐更触动回忆,音乐本身在于能量,是一种能引起剧烈波动的能量,而优秀的配乐师会将这样的能量与场景进行关联。
让葛剑雄大开眼界的正是因为李灿抛弃了传统的公式,没有进行建立在公式上的花活,而是革新了公式本身。
变成了【场景x音乐=体验反馈】
如果音乐本身不变,如何让体验反馈的数值更大?
那就是不断在场景处累积能量,让场景的数值变大,等待音乐出场后,最终的反馈将会进行乘算般的体验感质变。
如果真和常规设计一样,在城镇有bgm,出征踏上屠龙之旅的时候也有bgm,路上更有氛围音乐,跌落山谷的时候仍然来点音乐。
到了最后boss的时候,体验感是绝对会淡化不少的。
因为积压的情绪能量在各种bgm的引导下会不断的逸散,被消耗。
渴了两天,平平无奇的纯净水都会变的异常香甜。
情绪能量积累的过程中,也着重增大听感上来自于风暴雷声的存在感,令人不知不觉的忽略掉bgm的问题,并且会因很有空间感的雷声而产生烦躁与紧张感。
也正因如此,整个流程不适合设计的太长。
其所有变现力,也都得围绕着一个主题展开,无论是主角,灵魂,还是狂龙本身,几乎完全成为了同一个主题下,不同的投射。
若是想增加体量,那所需要的复杂与精密程度将会呈指数级的攀升。
以目前的游戏工业水准以及行业认知来说,尚且难以扩大。
“谢谢,灿哥,真麻烦你了。”
一切全都明白后,葛剑雄整个人舒展开来。
这样的尝试,虽说不是无法复制,但如果没有抓到精髓的话,几乎绝对会画虎不成反类犬。
完全不是传统意义上的配乐方式。
但凡有一点细节理解歪了,都无法达成本次体验的高度。
“没事,大家都想进步,这是好事。”
李灿笑了笑。