所有策划组的成员纷纷抬头,他们还是第一次听说在对战游戏中设置后勤保障位置的。
完全没有概念。
陈晨继续说道:“一个玩家,最多携带的物资必须是额定的。”
“以子弹为例。”
“目前各国步兵通常会携带300-400发子弹。”
“那么突击兵玩家的子弹数量必须在这个数字之内。”
“一旦消耗殆尽,除了从敌人尸体获取之外,就只能从己方后勤兵获取。”
“除此之外,医疗物资、炮兵弹药、通信物资也是一样。”
“要想赢,就必须仰赖于后勤保障。”
打仗打的是后勤,这句话陈晨都已经听出茧子了。
他认识的几乎所有穿军装的人,都把这句话挂在嘴边。
信火一体如果没有后勤保障系统,在大模型模拟这块会产生严重的失真。
毕竟真实的战场可不是无限弹药的。
但这个要求对于游戏策划组来说,几乎是第一次听说。
战争游戏几乎没有设置后勤玩法的先例。
其他游戏倒是有设置弹药上限的机制,但无一例外,都是摆设。
就算自己的子弹打光了,也能以其他方式获取。
比如战场空投包、地图拾取之类的。
再加上他们的游戏跨度很短,一局三四百发子弹,完全是够用的。
而信火一体的时长是常规对战游戏的几倍,弹药需求量巨大。
如果按照陈晨所说,在弹药和物资上设置抢先知,可玩性会大大降低。
“陈总,意思我能理解,但执行起来有些难度。”郭鑫直挠头。“没有玩家愿意去游戏里当个运输兵的。”
陈晨目光坚定:“玩家其实比你想象的无聊多了,喜欢玩模拟卡车的人大有人在。”
“同样是驾驶载具,wasd四个键,操作简单。”
“但他们一玩就是一整天。”
“你也可以设置类似的机制来吸引玩家,并且给出强刺激。”
“比如战后结算时,运输兵玩家的军功比例大于常规玩家,可以给大量的经验值和金币补偿。”
郭鑫慢慢理解了一些。
陈总为了让游戏真实起来,真是不择手段。
从目前确立的游戏机制来看,这款游戏至少已经涵盖了六七种玩法。
如果搞得好了,肯定会是现象级佳作。
但如果搞不好,有可能会成为一团乱麻。
陈晨也意识到这种大杂烩玩法的弊端,所以尽量的在其他地方弥补。
“目前游戏的地图不宜多。”
“以三张为最佳,因为游戏内容太多,玩家玩不过来,我们也做不过来。”
“所以这三张必须能够代表这款游戏的灵魂。”
“先前我和郭鑫他们讨论过淞沪会战那张地图。”
“这一章以陆军大军团攻防为主,主要侧重单兵玩法。”
“那么另外两站就必须侧重装甲和海陆结合。”
话音落下,人群中一位策划举手:“我们目前的考虑是沙漠地图和岛屿地图,这样就形成了三张地形各异,差异化极强的对战地图。”
陈晨点头:“可以,沙漠或者荒漠地图,可以取名朱日和之狼,岛屿地图的话,你们懂的。”
有人立刻举手:“懂是懂的,但这样做会不会受指导?”
看着策划提出质疑,郭鑫示意让他坐下。